[디지털데일리 이학범기자] '스톤에이지' 지식재산권(IP)의 익숙한 정서가 오늘날 모바일 이용자들이 부담 없이 즐길 수 있는 방식으로 재해석됐다. 넷마블 신작 '스톤에이지 키우기'는 단순히 고전 IP의 힘에 기대기보다 향수와 접근성 사이의 균형을 의식적으로 맞춘 게임이다.
'스톤에이지 키우기'는 넷마블엔투가 개발한 신작 방치형 역할수행게임(RPG)이다. 전 세계 누적 이용자 2억명을 돌파한 '스톤에이지' 지식재산권(IP)의 최신작으로 지난 3일 정식 출시됐다. 출시 직후 국내 양대마켓 인기 순위 1위를 달성했으며, 11일 기준 매출 순위에서도 구글 플레이 3위, 애플 앱스토어 2위에 올
골드몽릴게임 라 있다.
게임에서 가장 눈에 띄는 부분은 원작 감성의 재해석이다. '모가로스', '도라비스', '얀기로' 등 원작의 대표 펫들이 한층 깔끔하고 귀여운 스타일로 구현됐다. 원작 이용자에게는 향수를, 신규 이용자에게는 부담 없는 첫인상을 제공한다.
이 같은 방향성
골드몽릴게임 은 방치형 장르와도 잘 어울린다. 방치형 게임은 대체로 진입 장벽이 낮고 첫 화면에서 느껴지는 거부감이 적어야 이용자들을 사로잡기 용이하다. 스톤에이지 키우기는 원작 특유의 선사시대 세계관과 펫 수집의 재미를 유지하면서도 대중적인 문법으로 시선을 사로잡는다.
전투는 타 방치형 게임들과는 결이 조금 다르다. 소수 정예 파티로 압축되는 장르
바다이야기게임기 공식에서 벗어나 조련사와 펫을 대규모로 운용하는 구조를 갖췄다. 현재 플레이 구간에서는 최대 4명의 조련사와 12마리의 펫을 운용할 수 있지만, 향후 스테이지가 열리면 6명의 조련사와 18마리의 펫을 조합하는 방식으로 확장될 예정이다.
이 구조는 단순히 숫자를 늘린 데서 끝나지 않는다. 여러 캐릭터가 한 화면에서 맞붙는 과정에서 전장 운용
백경게임 의 재미가 살아난다. 펫과 조련사의 조합, 소대 배치, 전투 타이밍 등이 맞물리며 장르 특유의 단조로움을 덜어냈다. 특히 덱 빌딩과 육성 조합을 통해 스테이지를 뚫어내는 재미가 쏠쏠했다.
스톤에이지 키우기는 물·불·땅·바람 총 4개 속성의 상성을 고려해 어떤 펫과 조련사를 어디에
바다이야기5만 배치하느냐에 따라 전투 결과가 달라진다.
각 캐릭터가 가진 기술도 다양해 보스 특성에 따라 조합을 바꾸는 것이 공략에 도움이 됐다. 스테이지가 막힐 때마다 전투력이 부족하다고 단정하기보다 조합을 다시 짜보게 만드는 구조다.
조작은 화면을 눌러 이동하는 직관적인 방식이다. 다만 실제 공략에서는 단순한 조작이 의외의 변수가 됐다. 보스전의 경우 전투 개시 후에는 패턴 대응이 중요했다.
또한 스킬 재사용 대기시간이 전투 시작 전부터 줄어드는 점을 활용하면 뒤로 물러서 시간을 번 뒤 핵심 스킬을 한꺼번에 쏟아붓는 식의 운영도 가능하다. 방치형 게임이면서도 간단한 조작으로 공략의 여지를 남겨둔 셈이다.
원작 스톤에이지의 핵심 재미였던 포획 역시 모바일 환경에 맞게 재구성됐다. 터치 한 번으로 장비와 펫을 획득하는 시스템은 복잡한 피로도를 낮추고 짧은 시간에 성취감을 주는 데 초점을 맞췄다. 이른바 '스낵 컬처'형 소비에 익숙한 모바일 이용자에게 알맞은 설계다.
인상적인 대목은 태생 등급이 낮은 펫도 최상위 등급까지 육성할 수 있도록 해 애착형 플레이를 가능하게 했다는 점이다. 단순히 최고 등급의 캐릭터만 활용하는 구조가 아니라 자신이 마음에 드는 펫을 활용한 플레이가 가능하도록 설계됐다.
A등급 펫 '호그'의 경우 방어력 감소 디버프 기술(스킬)을 지니고 있어 상위 스테이지에서도 충분한 활용 가치를 가졌다. 덕분에 수집과 육성은 단순 반복이 아니라 조합을 고민하는 재미로 확장된다.
소셜 콘텐츠도 눈여겨볼 만하다. 다수의 방치형 게임이 개인 성장을 중심으로 설계된 것과 달리, 이 게임은 이용자 간 상호작용을 적극적으로 게임 내 도입했다.
다른 이용자의 양식장에 잠입해 자원을 약탈하거나, 부족(길드) 단위로 협동해 보스 '메카펫'을 사냥하는 방식으로 커뮤니티 활성화를 유도한다. '투기장', '천공의 탑' 등 순위 경쟁 요소도 이용자들 간의 도전 욕구를 자극하는 장치로 작동했다.
미니게임 '우바의 주사위'는 반복 플레이에 숨을 고르는 역할을 했다. 주사위를 특정 칸에 배치해 합을 겨루는 간단한 방식이지만, 반복적인 재화 획득 중심으로 흐르는 방치형 장르의 단조로움을 덜어주는 장치로 기능했다.
과금 구조는 결제를 강하게 압박하기보다 편의성에 대한 심리를 자극하는 방식으로 설계됐다. 이 게임은 출시 초반 이틀간 광고 제거 체험권을 제공해 이용자들이 쾌적한 환경을 먼저 경험하도록 했다. 편리한 장치를 경험한 이용자들이 자연스럽게 광고 제거 패키지를 구매하도록 유도한 것이다.
여기에 500원부터 시작하는 단계형 패키지로 결제에 대한 심리적 허들을 낮췄다. 단계가 올라갈수록 가격은 높아지지만 초반 저가 패키지는 이용자가 부담 없이 결제를 시도하도록 설계됐다. 소액 결제의 효용을 먼저 체감하게 한 뒤 유료 결제에 대한 거부감을 낮추는 BM 설계가 돋보였다.
다만 아쉬움도 있다. 업데이트 방향이나 향후 운영 계획에 대한 개발진의 공지가 다소 부족하다는 점이다. 수집과 육성이 핵심인 게임일수록 이용자들은 다음 업데이트에 따라 재화 사용과 육성 방향을 조정한다.
그만큼 향후 콘텐츠 로드맵에 대한 궁금증도 크다. 이에 초반 흥행 분위기를 장기 서비스 동력으로 연결하려면 촘촘한 소통이 필요해 보인다.
스톤에이지 키우기는 익숙한 IP의 향수를 방치형 문법으로 풀어내는 데 그치지 않고, 전투 조합과 육성 설계에서 전략적인 재미까지 확보한 작품이다.
출시 직후 양대 마켓 인기 1위와 매출 상위권 안착은 이러한 강점이 시장에서도 유효하게 작동했음을 보여준다. 원작 팬에게는 반가운 재회를, 신규 이용자에게는 기대 이상의 방치형 RPG 경험을 제공한다는 평가다.