오른쪽부터 서울대 학습과학연구소 조영환 소장, 한국교원대 융합교육연구소 백성혜 소장, 구루미 이랑혁 대표./사진제공=구루미
서울대학교 학습과학연구소와 (주)구루미는 한국교원대학교와 협업하여 '에듀테크 수업 도구 학습 효과 평가를 위한 교실 데이터 구축 및 평가 방법 연구'를 진행한다고 12일 밝혔다.
서울대 학습과학연구소(소장 조영환)와 한국교원대 융합교육연구소(소장 백성혜), 온택트 AI플랫폼 기업 (주)구루미(대표 이랑혁)가 손을 잡고 에듀테크가 실제 교실에서 발휘하는 학습 효과를 과학적으로 입증하기 위한 본격적인 연구에 나
릴게임종류 선다.
이번 연구 협력은 급속도로 확산하고 있는 에듀테크가 실제 학교 현장에서 어떻게 작동하며, 학생과 교사에게 어떤 실질적인 교육적 의미를 가지는지를 다각도로 규명하기 위해 기획되었다.
그동안 에듀테크 도입은 활발했으나, 현장에서는 기술 유지보수의 부담, 수업 설계의 어려움 등 다양한 한계가 지적되어 왔다. 이에 세 기
오리지널골드몽 관은 실제 교사가 기획하고 운영하는 에듀테크 수업 현장을 '리빙랩(Living Lab)'으로 삼아, 수업 전 과정에서 생성되는 6가지 핵심 데이터▲교실 내 수업 영상 ▲학생 모니터 화면 ▲학생 시선 자료 ▲교사·학생 음성 자료 ▲교사 성찰 자료 ▲학생 평가 자료를 데이터화 하여 저장하고 AI로 정밀 분석하는 플랫폼을 구축할 계획이다.
특히
바다이야기슬롯 이번 연구는 단순히 수업 장면을 촬영하는 것을 넘어, '시선 추적(Eye-tracking)' 기술을 활용해 학생의 인지적 집중도를 측정하고, 교사와 학생 간의 '음성 대화'를 분석해 상호작용의 질적 변화를 파악하는 등 에듀테크 활용 수업을 입체적으로 조망한다는 점에서 차별화된다.
연구팀은 구축된 데이터를 바탕으로 ▲학습 참여 및 몰입도
바다이야기예시 ▲사용 편의성 ▲수업의 질과 상호작용 ▲효능감 인식 등을 종합적으로 평가한다. 이를 통해 '수업 실천-상호작용-성찰-인식'으로 이어지는 통합 프레임워크를 정립하고, 에듀테크가 학습자의 자기주도성 및 협력 경험에 미치는 영향을 실증적으로 검증할 예정이다.
서울대 학습과학연구소 하민수 교수는 "에듀테크의 효과성은 실제 교실 생태계 속에서 에듀
황금성게임랜드 테크가 교사와 학생의 상호작용에 어떤 기여를 하는지에 달려있다"며, "이번 연구는 단편적인 데이터에 기반하지 않고 실제 수업 데이터를 활용하여 에듀테크의 교육적 기능을 확인하는 것이 의미 있다"고 하였다.
한국교원대 융합교육연구소 백성혜 소장은 "우리 연구소는 실질적인 '리빙랩(Living Lab)'으로서 기능할 수 있도록 최적의 환경을 제공할 것"이라며, "이를 통해 개발된 기술이 현장 교사와 학생들에게 자연스럽게 스며들고, 나아가 미래 교육의 질을 높이는 가교 역할을 수행하겠다"고 강조했다.
(주)구루미 이랑혁 대표는 "자사는 이미 영상 기반 학습 서비스인 '캠스터디'와 '올리고' 제공 등 온라인 교육과정 서비스에 LMS를 제공하고 있다"며 "이번 협력을 통해 AI 수업 도구의 효과를 검증하는 것을 넘어 학교 현장의 실질적인 수업 품질을 높이는 데에도 기여할 수 있기를 기대한다"고 전했다.
허남이 기자 nyheoo@mt.co.kr 기자 admin@seastorygame.top