(시사저널=조유빈 기자)
한중 관계에 다시 온기가 돌면서 콘텐츠 산업에서도 변화의 흐름이 감지된다. 한중 정상회담을 계기로 열린 협력의 장에 국내 대표 게임사인 크래프톤이 참여하면서 게임 산업에서의 한중 교류가 활성화될 것이란 기대가 커지고 있다. '한한령(限韓令·한류 제한령)'의 그늘 속에서도 중국 시장과의 연결을 유지해온 게임 산업이 대중 콘텐츠 수출을 확대할 핵심 카드로 부상할 수 있다는 전망이 나온다.
게임 산업은 K팝과 K드라마보다 한발 앞서 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 책임져온 효자 산업이다. 특히 콘텐츠 중에서 서비
릴게임가입머니 스 개시와 매출 발생 사이 간극이 가장 짧아 가시적인 성과를 빠르게 낼 수 있다는 장점이 있다. 한중 관계 훈풍과 이재명 정부의 게임 산업 육성 의지가 맞물리는 상황에서, 한국 게임 업계가 '최대 맵'인 중국시장에서 본격적인 퀘스트를 펼칠 수 있을지 주목된다.
2025년 8
바다이야기게임 월3일 중국 상하이에서 열린 게임쇼 '차이나조이 2025'를 찾은 관람객들 모습 ⓒImaginechina 연합
'K컬처 300조원 시대' 핵심 카드로 부상
1월5일 베이징에서 열린 한중 비즈니스 포럼 참석자 명단에는 국내 대표 게임사인 크래프톤의 김창한 대표가 이름을 올렸다. 게임
바다이야기5만 업계 인사가 주요국 국빈방문 일정에 참석한 것은 이례적으로, SM엔터테인먼트 등 엔터 기업 인사들과 함께 한한령 해소를 위한 협력 차원에서 합류한 것이라는 해석이 나왔다. 특히 크래프톤은 중국 최대의 종합 IT·콘텐츠 기업 텐센트와 《배틀그라운드》 모바일 버전을 공동 개발한 이력이 있다. 류융 텐센트 부회장도 포럼에 참석한 사실이 알려지면서 이를 필두로
10원야마토게임 한중 양국이 게임 산업에서 협력을 확장할 가능성이 거론된다.
앞서 정부는 한중 간 문화 콘텐츠 교류를 점진적·단계적으로 복원하겠다고 밝힌 바 있다. 중국은 2016년 사드 배치 이후 한한령을 통해 게임·엔터 산업 전반에 제약을 가해 왔다. 중국 시장에서 신규 게임을 출시·유통하기 위해서는 판호(서비스 허가권) 취득이 필수적이다. 한한령으로
게임릴사이트 인해 2017~19년 한국 게임에 대한 판호(중국 내 서비스 허가권) 발급이 사실상 중단됐고, 2020년과 2021년에는 각각 1·2건에 그쳤다. 2020년 12월 판호의 물꼬를 튼 게임은 컴투스의 《서머너즈워: 천공의 아레나》였다. 이후 모바일 게임을 중심으로 판호 발급이 점진적으로 재개되는 가운데, 한중 관계의 기류 변화가 한국 게임사의 활동 반경을 넓힐 수 있다는 기대가 흘러나온 것이다.
이 대통령은 게임 업계 관련 간담회 등에 참석해 게임 산업에 대한 관심을 드러내온 바 있다. 지난해 10월에는 크래프톤의 게임 문화 공간인 '펍지 성수'에서 열린 'K게임 현장 간담회'에서 "자원이 부족한 대한민국에서는 게임 수출이야말로 진정한 수출"이라며 게임 산업 육성과 지원에 대한 의지를 드러낸 바 있다. 게임을 단순한 콘텐츠가 아니라 국가 경쟁력을 좌우하는 수출 산업으로 바라보고 있는 것이다.
실제로 게임은 정부가 국가 비전으로 제시하는 'K컬처 300조원 시대'의 핵심 축으로 기능할 수 있다. 한국콘텐츠진흥원의 '2023 콘텐츠산업 통계 조사'에 따르면, 2022년 기준 게임 수출액은 전체 콘텐츠 산업 수출액의 55.3%를 차지한다. 대중적인 파급력이나 국가적 정체성 측면에서 K팝이나 K드라마가 주목받고 있지만, 실제 수출을 떠받치는 산업의 중심에는 게임이 자리하고 있는 것이다. 특히 서비스형 온라인·모바일 게임은 론칭과 동시에 부분 유료화나 아이템 결제로 매출을 발생시킬 수 있다. 흥행할 경우 단기간 고매출을 올릴 수 있다는 얘기다.
중국의 한한령 국면에서도 일부 게임은 중국에 진출하면서 교류의 물꼬를 열어뒀다. 그러나 수출 규모는 여전히 정체 상태에 있다. 한국 게임 산업의 중화권 수출액은 2022년 40억2562만 달러에서 2023년 34억573만 달러로 감소했고, 2024년 34억3138만 달러 수준에 머물렀다. 게임 산업의 성장에도 수출 1위국인 중국에서의 성적은 오르지 않은 셈이다.
중국은 여전히 세계 최대의 게임시장이다. 중국 게임 산업 보고서 등에 따르면, 중국의 게임 이용자 수는 6억7400만 명으로 세계 1위다. 실제 산업 매출은 2024년 기준 약 3257억8300만 위안으로 전년 대비 7.5% 증가했다. 이런 상황에서 한국 게임의 중국 수출이 본격화할 경우 게임은 콘텐츠 수출의 중심축이 될 수 있다. 최근 5년간 중국에서 《리니지》 시리즈를 비롯해 《라그나로크》 《검은사막》 등 장기간 인기를 유지한 게임 IP를 기반으로 한 작품들이 여러 차례 판호를 발급받았다는 점은 긍정적인 신호로 읽힌다. 평균적으로 판호를 발급받은 후 공식 테스트와 시장 출시까지는 6개월 이상 소요된다. 대형 IP를 중심으로 판호 개방이 이어질 경우, 게임사의 외형 성장에 대한 기대도 커질 수 있다는 분석이 잇따른다.?
2023~24년 중국에서 판호를 획득한 한국 게임. 위에서부터 《쿠키런: 킹덤》 《리니지2M》 《검은사막》 ⓒ국가신문출판서·KOCCA북경비즈니스센터
중국산 게임 비중 높아져…기업 간 협력도 중요
다만 한한령 기간 동안 중국 시장에서 중국산 게임의 비중이 확대됐다는 점에서, 단순히 판호 개방이 성과를 담보할 수 없다는 우려도 있다. 중국 시장에서 중국산 게임 비중은 2005년 57.8%에 불과했지만 판호 발급 절차가 엄격해진 2020~21년에는 85.8%를 기록했고, 2024년에는 82%로 나타났다. 해외 게임에 대한 판호 발급이 줄어든 기간 동안 중국 내 게임 개발이 강화되면서 인지도도 높아진 것이다. 중국은 텐센트를 필두로 한 대형 기업과 내수시장을 기반으로 게임 산업을 전략적으로 육성하고 있다. 인기 게임을 활용한 문화관광 연계 프로젝트, 게임 IP를 활용한 라이선스 비즈니스도 활발하다. 중국 게임에 대한 충성도가 높아진 상황에서, 한국 게임 업계도 중국 특화 UI(유저 인터페이스)를 도입하는 등 현지화 전략에 공을 들이는 것으로 전해진다.
중국 인기 게임 상위 10위권을 살펴보면, 《리그 오브 레전드: 와일드 리프트》 《던전앤파이터》 《TFT》를 제외한 나머지가 모두 중국산 게임이다. 중국산이 아닌 세 게임의 배급사는 모두 텐센트다. 특히 《리그 오브 레전드》의 경우 텐센트가 유통 및 마케팅을 지원하면서 중국 시장에서 큰 인기를 끌기 시작했다는 점에서 한중 기업 간 협력이 중요하다는 시각도 나온다. 매체 광고보다 SNS를 위주로 유저 유입이 이뤄지는 현시점에서는 적극적인 마케팅 역량이 중국 진출의 성패를 좌우할 수 있다는 것이다.
한국콘텐츠진흥원은 '중국 콘텐츠 산업동향'을 통해 "최근 판호 발급량이 점진적으로 증가하는 추세로 향후 한국 게임의 중국 시장 진출은 긍정적으로 전망된다"고 분석했다. 또 "한국 게임이 중국 시장에서 안정적인 유통과 수익 창출을 달성하기 위해서는 중국 게임 산업에 대한 심층 분석과 전략 수립이 필수적"이라며 "판호 발급을 통한 계약 방식 외에도 중국 내 자회사 설립, 합작사 운영 등 다양한 사업 모델을 검토·추진할 필요가 있다"고 조언했다.